KONSEP DASAR OBJECT ORIENTED PROGRAM
A. Kelas
Yaitu kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh ‘class of dog’ adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.
Kelas merupakan contoh abstrak dari sebuah objek yang telah terbentuk dari proses penyerderhanaan. Adapun contoh nyata atau perwujudan dari sebuah objek dinamakan instance. Misalnya terdapat kelas manusia, contoh instance (wujud nyata) dari kelas tersebut adalah Ali, Udin, Dewi dan yang lainnya. Begitu pula nanti, jika anda mulai membuat program didalam C++Builder, yang dinamakan kelas adalah TForm, TEdit, Tbutton, Tlabel, Tlist, Ttimer dan sebagainya, sedangkan contoh instance-nya adalah Form1, Edit1, Edit2, Button1, Label1, Timer1 dan objek-objek lainya yang merupakan perwujudan dari sebuah kelas tertentu.
B. Objek
Digunakan untuk membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer; objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.
C. Abstraksi
Yaitu Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari “pelaku” abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.
D. Enkapsulasi
Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi ijin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.
E. Polimorfisme
Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan “gerak cepat”, dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.
F. Inheritas
Mengatur polimorfisme dan enkapsulasi dengan mengijinkan objek didefinisikan dan diciptakan dengan jenis khusus dari objek yang sudah ada - objek-objek ini dapat membagi (dan memperluas) perilaku mereka tanpa haru mengimplementasi ulang perilaku tersebut (bahasa berbasis-objek tidak selalu memiliki inheritas.
KONSEP DASAR PROCEDURAL ORIENTED PROGRAM
A. Pengertian
Pemrograman prosedural kadang-kadang dapat digunakan sebagai sinonim untuk pemrograman imperatif (menetapkan langkah-langkah program yang harus diambil untuk mencapai keadaan yang diinginkan), tetapi juga dapat merujuk ke paradigma pemrograman, yaitu berasal dari pemrograman terstruktur berdasarkan konsep pemanggilan prosedur. Prosedur, juga dikenal sebagai rutinitas, subrutin , metode, atau fungsi yang hanya berisi serangkaian langkah komputasi yang akan dilaksanakan. Setiap prosedur yang diberikan bisa dipanggil pada setiap saat selama pelaksanaan program, termasuk oleh prosedur lain atau sendiri.
B. Prosedur dan Modularitas
Modularitas umumnya diinginkan, terutama dalam jumlah besar, program rumit. Input biasanya ditentukan sintaksis dalam bentuk argumen dan output disampaikan sebagai nilai kembali. Penjajakan merupakan teknik yang membantu menjaga prosedur sangat modular. Ini mencegah prosedur mengakses variabel prosedur lain (dan sebaliknya). Kekurang prosedur modular, sering digunakan dalam atau dengan cepat tertulis program kecil, cenderung berinteraksi dengan sejumlah besar variabel dalam pelaksanaan lingkungan, yang prosedur lain juga dapat memodifikasi. Karena kemampuan untuk menentukan antarmuka yang sederhana, untuk menjadi mandiri, dan digunakan kembali, prosedur adalah kendaraan yang nyaman untuk membuat potongan kode yang ditulis oleh orang yang berbeda atau kelompok yang berbeda, termasuk melalui perpustakaan pemrograman .
C. Konstruktor (elemen) Pemrograman Prosedural
Pemrograman dalam paradigma prosedural dilakukan dengan memberikan serangkaian perintah yang berurutan. Dalam bab ini akan dibahas hal-hal yang menjadi dasar dalam pemrograman prosedural, meliputi definisi algoritma dan konstruktor pemrograman prosedural, serta konsep Input, Proses, dan Output yang sangat lazim dalam dunia pemrograman prosedural. Elemen bahasa pemrograman prosedural yang penting adalah:
oProgram utama
oTipe
oKonstanta
oVariabel
oEkspresi, operator, dan operand
oStruktur Data
oInstruksi dasar
oProgram Moduler
oFile eksternal
oRekurens
Konstruktor ini tidak untuk dipelajari secara berurutan, namun semua perlu dipelajari dan dimengerti untuk dapat membuat program dengan baik.